miércoles, 28 de noviembre de 2012

Reflexión Objetivo 7: Definición y Características de Programas de Programación.

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Objetivo 7:  Definición y Características de Programas de Programación. 

¿Qué aprendí? 

Lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y arreglos semánticas y sintácticas que define su estructura y el significado de sus elementos y expresiones; es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

                                       

Clasificación


                       

  •  Según el nivel de abstracción 
Lenguaje máquina o bajo nivel
Están escritos en código maquina, siendo directamente inteligibles por la computadora siendo sus instrucciones, cadenas binarias (1 y 0), se encargan del funcionamiento del computador. 

Lenguaje de medio nivel
Utilizan lenguajes de bajo nivel como: gestión de punteros de memoria y registros; así como características de lenguajes de alto nivel como: sintaxis y gramática.

Lenguaje de alto nivel
Se caracterizan por expresar algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento del ser humano, en lugar de estar orientados a su ejecución en la maquina.

Requiere de conocimientos específicos de programación  se crearon para que el usuario pudiese solucionar problemas sencillos. 

  • Según la forma de ejecución 
Lenguaje compilado 
Se encargan de traducir (compilar) el programa original (código fuente) al programa equivalente escrito en lenguaje maquina (binaria).

Lenguaje interprete 
Cada vez que se usa un programa se debe usar un traductor intérprete, que se encarga de traducir las instrucciones del programa original, al código que la maquina va a utilizar. 

  • Según el paradigma de la programación 
Orientados a objetos
Están basados en técnicas de herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento para realizar programas, utilizando características generales.

Declarativo
Basada en la utilización de predicados lógicos y funciones matemáticas  su objetivo es conseguir lenguajes expresivos en el que no sea necesario realizar especificaciones. 

Algorítmicos
Describe la programación con términos del estado del programa y sentencias que cambien dicho estado, mediante sentencias e instrucciones que indican al computador como realizar tareas. 
   
                                      


¿Que me hubiese gustado aprender?

Me hubiese gustado aprender mas sobre los ejemplos de cada uno de los tipos de lenguajes de programación  los que existen actualmente o los más utilizados y haber escuchado una explicación mas profunda de cada uno de los tipos. 

¿Qué me gustó de la clase?

Me gustó haber aprendido sobre un tema tan complicado como son los lenguajes de pogramacion, son bastante difíciles de leer, por eso existen distintos tipos, algunos para traducir, otros para interpretar, etc. 

¿Que no me gusto de la clase?

No me gusto que haya habido solo una breve explicación de cada uno de los temas, no lo entendí mucho. 

Conclusión

Este tema de lenguajes de programación junto con todos los programas y demás temas que hemos visto, nos sigue asegurando que necesitamos estos programas o traductores, interpretes, entre otros, para resolver nuestros problemas, sin los lenguajes de programación probablemente no podríamos entender muchos números para programar, ya que hay muchas cosas que la computadora entiende pero hay que traducirlo para que los humanos lo puedan entender. En fin, estos siguen influyendo en nuestro día a día y nos seguirán ayudando mientras usemos una computadora o programemos. 

Referencias
Cuaderno de Informática
Imágenes: Google images 

Reflexión Práctica de DFD (26-11)

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La semana del 19 de Noviembre al 23 de Noviembre del 2012, el grupo N° 1 de 9no "A", to tuvo clases de práctica debido a la confusión por el horario, la única clase que se vio esa semana fue la del Miércoles 21 de Noviembre y esas dos horas las usamos para aplicar el examen N° 1.




Práctica N° 1 de DFD

¿Qué aprendí? 

DFD es un editor de diagramas de flujo con el cual puedes dar forma gráfica a un gran número de algoritmos, ejecutarlos y depurarlos en caso de hallar errores.

En esta práctica de DFD, aprendimos a manejar el programa DFD de forma adecuada, utilizando símbolos, como inicio, salida, lectura, proceso, entre otros. Y a utilizar este programa para resolver problemas tanto simples como complicados de forma más fácil. 


Símbolos de DFD

Hay una variedad de símbolos que se utilizan para resolver problemas en este programa, entre ellos están: 

(No se consiguió una imagen que contuviese el cono) 


¿Qué me hubiese gustado aprender?

Me hubiese gustado aprender a ejecutar problemas con mayor dificultad en el programa, así tener más experiencia en el. 

¿Qué me gusto de la clase?

Me gusto la cantidad de ejercicios que pusieron, pudimos pasar toda la clase aprendiendo sobre este programa y sus características. 

¿Qué no me gustó de la clase?

No hubo ningún problema con esta clase, se nos hizo fácil utilizar este programa y nos gustó mucho. 


Conclusión

El programa DFD, al igual que PSeInt, junto con los algoritmos y diagramas de flujo, hace mucho más fácil resolver problemas matemáticos en la vida de una persona, con todos sus símbolos, operadores, etc, influyen mucho en nuestro día a día, es muy importante saber utilizar estos programas en nuestra vida diaria. 



Referencias
Concepto de DFD: http://dfd.softonic.com/
Imágenes (Símbolos y ejemplos de DFD): Google images 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Reflexión Objetivo 4: Datos y Tipos de Datos

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Objetivo 4: Datos y Tipos de Datos

¿Qué he aprendido?

Datos: Son características propias de cualquier entidad, objeto, cosa o persona.


Tipos de datos: Determina la naturaleza del conjunto de valores que poseen las variables y las constantes.

Clasificación de los tipos de datos

Simples

Numéricos: son datos con una representación de números que pueden ser enteros o reales que permite realizar operaciones aritméticas.
  • Entera: valores que no tienen punto decimal, es decir, coma (,).
Byte ----- 8 bits
Interger ----- 32 bits
  • Reales: valores que tienen parte y entera decimal.
Float ----- 32 bites
Double ----- 64 bites


Alfanuméricos: son valores que están compuestos por números y letras.

Chart y el string ----- 16 bits

Lógicos: son aquellos que solo pueden tener dos valores. El verdadero o falso, si o no, 1 o 0, representan una comparación de datos.

Estructurados (definidos por el programa)
  • Arreglos
  • Registro
  • Archivos
  • Apuntadores

Los tipos de datos se representan en: las variables y las constantes

Variable: es un dato que durante la ejecución del programa puede variar.
Constante: es un dato que durante la ejecución del programa permanece igual.

Diferencias entre variables y constantes:
  • Las variables se declaran, se inicializan y luego se usan.
  • A las constantes se les designa un valor al declararlos.
Expresiones (Aritméticas): es la combinación entre variables, constantes y operadores para la búsqueda de soluciones. 

Ej. (a+b)*2=X

Operadores: son elementos que relacionan de forma diferente las variables y constantes, es decir nos permite manipular datos.

Ej. 1<2; 3>2; 34; 3=3


Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de oportunidades que utiliza una operacion o se cumple una condición.

Ej. Visitantes de una pagina.
Acumuladores: forma que toma una variable para llevar una suma acumulativa.

Ej. Canción: 2 y 2 son y 4 y 2 son 6.

Identificador: secuencia de caracteres que se utilizan para identificar un espacio de memoria en la computadora.

¿Qué me hubiese gustado aprender?

Me hubiese gustado aprender mas en clase sobre los tipos de datos, los datos enteros y reales, como bits, floats, bytes, etc, también ver más problemas de algoritmos con mayor dificultad para tener un mayor entendimiento. 

¿Qué no me gustó de la clase?

Lo que no me gustó fue no entender el problema que hicimos en la práctica, aunque fue explicado. 

¿Que me gustó de la clase?

Me gustó la primera práctica que hicimos en el laboratorio, aprender los tipos de datos y a usarlos en el programa Pseint, ya que siempre lo vamos a usar ahí.

Conclusión

Los datos los usamos día a día en nuestra vida aunque no lo sepamos, ya sea para resolver una operación, saber que cosa es mayor que otra, entre otras, siempre serán importantes en nuestras vidas y sin ellas probablemente no podríamos resolver problemas, o se nos haría mucho más difícil.

Referencias
Cuaderno de Informática
Imagenes: Google Images 

              

miércoles, 31 de octubre de 2012

Reflexión Objetivo 5: Flujo de Diagrama y Algorítmos

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Objetivo 5: Flujo de Diagrama y Algoritmos


¿Qué he aprendido?

Diagrama de Flujo es un conjunto de pasos para resolver problemas, utilizando símbolos, con una secuencia lógica de pasos. 

Tipos de diagrama de flujo
Sistema
- Bloques
- Organigrama


Operadores                                                                                               Ej.
Aritméticos

Suma (+)
Resta (-)
División (/)
- Multiplicación (*)

Relacionales
- Diferente (
- Igual (=)
- Menor (<)
- Mayor (>)
- Menor que ()
- Mayor que ()

Lógico

- Si y no
- Verdadero y Falso


Estructura
1. Inicio
2. Entrada de datos
4. Proceso
5. Salida o muestra de datos
6. Fin

Fases
1. Datos del problema
2. Expresiones (Aritmético)
3. Resolución de Problemas
4. Mostrar resultados

Variable: Es un dato que durante la ejecución del programa puede variar.
Constante: Es un dato que durante la ejecución del programa permanece igual. 

Símbolos del diagrama


                                                                                                               Ej. 
Algoritmo es un método de solución de problemas por medio de una secuencia lógica de pasos, desde lo más pequeño a lo más grande de forma detallada utilizando operadores, constantes, variables y expresión matemática. 

Características
- Operación
- Cálculos
- Definir el tipo de dato
- Uso de estructura de control

Terminología
- Variables ----- A, B, X, Z.
- Constante ---- D, S.
- Operadores
- Expresiones

Tipos de Algoritmos
- Búsqueda por: ascendente y descendente
- Binaria ---- con dos números
- Grandes o pequeños
- Individuales o integrados

Estructuras de control o programación estructurada es una forma de técnica de programación en la cual, las instrucciones lineas del código se dividen en bloques de instrucción para resolver el programa. 



PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje, intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.




¿Qué me hubiese gustado aprender?

Aunque la clase estuvo muy completa, me hubiese gustado saber más sobre las características de el flujo de diagrama y los algoritmos, mas a fondo, pero en general aprendimos mucho en esta clase, no creo que haya sido necesario aprender más de lo que ya nos explicaron en esta. 

¿Qué no me gustó de la clase?

Me gusto mucho la clase, lo único que no me gustó fue no haber visto más ejemplos de ejercicios y no haber practicado más ejercicios en laboratorio. 

¿Qué me gustó de la clase?

Lo que me gustó de la clase fue haber visto muchos ejercicios en laboratorio y también en clase de teoría, la forma en la que explicó la profesora fue muy clara así se nos hizo más fácil entender el tema en general, los algoritmos y flujos de diagrama son temas fáciles si prestas atención en clase. 


Conclusión
Los algoritmos y flujos de diagrama son muy importantes en una computadora, y también para un humano, puede ayudar a resolver problemas matemáticos en cuestión de minutos, se le hace mucho más fácil a la persona y así puede ahorrar su tiempo, también demuestra que aunque es un tema de educación y matemático, se puede tornar divertido con Pseint. 






Referencias
Concepto de PSeInthttp://pseint.sourceforge.net/
Cuaderno de Informática
Imágenes: Google Images


miércoles, 17 de octubre de 2012

Reflexión Objetivo 1: La Computadora.

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Objetivo 1: La Computadora


¿Qué he aprendido? 

Computadora

He aprendido que la computadora, es una de las máquinas más influyentes en el mundo actual o hasta la más importante, ayuda a las personas a encontrar información por medio de redes sociales, libros en línea entre otros, también ayuda a comunicarse por medio de aplicaciones de mensajería (messenger, hotmail, yahoo, entre otros) o en otros casos, por medio de juegos, vídeos  música y multimedia, las personas se pueden entretener. Sin ella probablemente no tendrían muchos avances nuestra tecnología actual, ya que sus softwares y hardwares han contribuido a este avance.

Software y Hardware

El software es la parte lógica e inteligible de la computadora, hace funcionar a la misma, sus bases de funcionamiento son varias, puede ser un sistema operativo de su preferencia (Windows, Linux, Mac OS X) en cambio el hardware es la parte tangible de la computadora, lo visible, tiene varios periféricos (entrada, salida, almacenamiento y comunicación), tiene cables, gabinetes, cajas, entre otros. Estas dos, se complementan, ya que sin la una a la otra, no podrían funcionar, el hardware almacena lo que son los cables, las redes, entre otros para hacer funcionar la computadora de forma electrónica, y este sin el software no podría funcionar correctamente, ya que no tendría sistema operativo para comenzar a usar la computadora. 

Características

Recreativa: Con la computadora, se puede entretener y divertir la persona con juegos que hayan en la Internet o por medio de aplicaciones que hayamos descargado o traiga la computadora.   

Comunicación: En la computadora, las personas, se pueden comunicar por medio de aplicaciones de mensajería y también enterar de noticias mas recientes por medio de las redes sociales y portales de noticias. 

Trabajar: Por medio de aplicaciones de Microsoft de texto (Powerpoint, Word, Excel, Publisher, etc) se pueden hacer informes, imágenes, cuentas, folletos y trabajos con texto, para así usar estos mismos en el día a día del trabajo o la escuela. 

Edición: En programas como Photoshop o Windows Movie Maker, se puede editar imágenes, vídeos y música. 

Almacenamiento: Se pueden almacenar grandes cantidades de trabajos, música, vídeos  imágenes, programas, entre otros, todo depende de la cantidad de memoria que traiga la computadora. 

Búsqueda e investigación: Las personas pueden conseguir información de cualquier tema que necesiten investigar o aprender, ya sea para trabajos o para informarse a si mismo.




Historia de la Computadora: 

Primera Generación: Esta generación fue desde 1945 hasta el año 1958, en esa época las computadoras estaban hechas a base de bulbos o tubos de vacío, la primera computadora fue la ENIAC, fue hecha por un equipo de científicos e ingenieros, encabezados por John W. Mauchly y J. Presper Eckert en Pennsylvania (Estados Unidos), la computadora de esta generación fue perfeccionada en el año 1953 con la IBM 701.





Segunda generación: Desde el año 1959 hasta el año 1964 las computadoras avanzaron con la invención del transistor por Walter Brattain y John Bardeen en el año 1947, las computadoras de la segunda generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones


Tercera Generación: A partir del año 1964 hasta el año 1971, se produjo la invención del circuito integrado o chip por parte de Jack S. Claire Kilby y Robert Noyce, después se hizo la invención del microprocesador, por parte de Ted Hoff en Intel. Estas computadoras se hicieron nuevamente más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. 


Cuarta Generación: La cuarta generación va desde 1971 a 1981, el tamaño pequeño de los chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC) por Ed Robert, creando así la Altair 8800, sus características principales fueron el microprocesador, el multiproceso y la microcomputadora. 


Quinta generación: El gran descubrimiento entre 1982 hasta la actualidad de las computadoras, fue la Inteligencia Artificial, que llevaba varios años investigándose, pero al final en el año 1981 fue que Kazuhiro Fuchi anuncio el proyecto, para equipar las computadoras con ''inteligencia humana'' y así pueden hacer soluciones ''humanas'', la Inteligencia Artificial esta ocupada por estos aspectos fundamentales: los sistemas perfectos, reconocimiento de la voz, el lenguaje natural y la robótica. 



Sexta Generación: Desde 1990 hasta la actualidad, las computadoras del mundo tienen softwares y hardwares muy avanzados, en softwares están Windows, Mac iOS, Linux, entre otros, los hardwares tienen diseños arquitectónicos combinadas con Paralelos vertical, las redes de área mundial seguirán creciendo cada día más y más, con anchos de bandas impresionantes. 



Importancia de la computadora en el mundo actual

La humanidad actualmente tiene muchas necesidades, por eso la computadora influye mucho en las personas, tiene muchos beneficios, puede organizar datos y sistematizar procesos, con ella se les hace mas factible hacer tareas y trabajos en tiempos mas cortos. Las personas ya se pueden comunicar fácilmente, por medio de redes sociales y también aplicaciones con cámara como Skype o Messenger, nos ofrecen muchas ventajas en todos los aspectos de la vida, y sin ella tendríamos los problemas que tuvimos para comunicarnos como en décadas anteriores. 



¿Qué me hubiese gustado aprender?

Aunque ya aprendimos muchas de las cosas de la computadora, me hubiese gustado saber mas a profundo los tipos de computadora, la historia de sus creadores y también sobre los tipos que existen actualmente en nuestra sociedad, también me hubiese gustado haber tenido más práctica como tal en la computadora y estudiar a fondo sus aplicaciones y características. 

¿Qué me gusto de la clase?

Lo que me gustó de la clase fue que aprendimos mucho sobre la computadora, su historia y características. Pudimos aprender a decir una definición de la computadora con nuestras propias palabras, las funciones del software y hardware, cómo estos dos últimos trabajan juntos. La profesora nos mostró un vídeo de las generaciones de las computadoras y con esas imágenes que vimos del vídeo ya podemos identificar, de que año a que año fue esta generación, sus autores y las características de cada uno de esos. La computadora en general es muy interesante, y me gustó haber aprendido sobre ella. 


Conclusión

Todo lo de la computadora es importante en nuestras vidas, nos ayuda en todo lo que hacemos, a comunicarnos, informarnos, divertirnos y jugar, influye mucho en nuestro día a día, aunque no les paremos mucho, el hardware y software son lo más importante de ellas, tenemos que cuidarlas (principalmente por que no son de muy bajo precio...) cada día nuestra tecnología avanza más, y tenemos que ir avanzando con ella.